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El juguete- figura humana en movimiento. Una reflexión en torno al juego- juguete

Por: José Agustín López Mosqueda
Profesor de Asignatura Virtual de la División de Investigación y Posgrado
Universidad Virtual del Estado de Guanajuato


Resumen

La historia de humanidad, desde lo cultural, histórico, estético y filosófico es la historia del hombre y sus objetos. El desarrollo de la civilización se comprende con el examen de los productos materiales generados por el hombre, pues el patrimonio cultural, histórico y artístico está ligado al compromiso y relación que guardan los hombres con sus objetos y el valor estético, ontológico o epistemológico que se les atribuye. Aquí el ‘compromiso y valor’ destaca en ciertos objetos que involucran el desarrollo del ser humano como especie. Uno de estos objetos son los juguetes, dado su potencial pedagógico y creativo. Y destacan en este punto aquellos juguetes que son representaciones de figuras humanas con movimiento.

Al busca establecer vínculos de diálogo entre el arte, la historia y la filosofía, una reflexión sobre la figura humana/juguete, parece oportuna. En esta pesquisa se hará un breve recorrido por la evolución de las figuras- juguetes para, posteriormente, profundizar en el juego y al acto de jugar, y así comprender el interés en la figura humana-juguete con movimiento en una justa dimensión como objeto de reflexión.

Abstract

The history of humanity, from the cultural, historical, aesthetic and philosophical point of view is the history of the humanity and their objects. The development of civilization is understood by examining the things crafted by men, because the cultural, historical and artistic heritage is linked to the commitment and relationship that men have with their objects and the aesthetic, ontological or epistemological value that they bestow them with. In this conceptualization, the ideas of ‘commitment and value’ stand out in specific objects that have a crucial involvement with the development of the human being as species. One of these objects are undoubtedly toys, given their pedagogical and creative potential. And are precisely those toys that particularly represent the human figure and that emulate it movement, the ones that have a special importance among them.

When seeking to establish a multi-disciplinary dialogue between art, history and philosophy, a reflection on the human figure / toy seems appropriate. In this paper, I Will proved you of a brief tour that is formed using the moments of the evolution toys/figures to culminate in a deeper view that involves the act of playing so eventually we can understand the actual repercussion of something apparently as simple as a toy, whose importance in its dimension as an object that allows us to reflect about ourselves. 

Introducción

Definido de manera sencilla y en su acepción etimológico-filosófica más general, el objeto (objectum) es lo que ‘se encuentra delante de’ lo que hace referencia a dos peculiaridades: el objeto da cuenta del ‘estar en presencia’ de alguien y es aquello en lo que recae una acción o acto consciente y volitivo.

Sin duda, el mundo está saturado de objetos, pero todos ellos guardan distintas relaciones, tanto entre sí, como entre lo que tienen en frente (aquello que se llama, ‘sujeto’). La cotidianidad, el uso práctico, la inspiración, el impulso creativo, la necesidad comercial, etc. llegan a hacer de los objetos más que meras ‘cosas’ pues ontológicamente se configuran y reconfiguran unas veces como extensiones de la propia corporeidad, otras como recipientes de temores, inspiraciones, esperanzas y unas más como meras mercancías de intercambio. Así, el objeto también aparece como ‘posibilidad’ y, desde luego, el hombre no participa de igual forma de los objetos. Interesantes resultan en este punto aquellos objetos que, por propósito, forman parte de la experiencia del hombre en su infancia, es decir los ‘juguetes’ y dentro de ellos destacan aquellos que fungen como representaciones del cuerpo humano.

Históricamente las representaciones humanas en su forma de juguete-figura han aparecido en la vida del hombre desde la antigüedad y su evolución ha sido muy notable a partir del desarrollo de las sociedades industrializadas. A partir del siglo XX y en adelante, el ‘objeto de divertimento’ del tipo ‘muñeca-figura de acción’ cobra relevancia pues, más allá de su propósito objetual, muestra matices creativos sin precedentes, lo que modifica su propósito inmediato y lo convierte, tanto en mercancía de élite, como en objeto de culto y pieza de colección adulta. El somero análisis de su evolución (al menos desde la época contemporánea) resulta de interés, puesto que el desarrollo y diseño de la figura antropomórfica como producto creativo involucra, por una parte, un acercamiento estimulante a la idea de movimiento, de posibilidad imaginativa y de inventiva y, por otra, conlleva a un acercamiento al propio ser humano y a sus manifestaciones culturales en evolución.

Ahora, en un contexto en el cual se busca establecer vínculos de diálogo entre disciplinas como lo es el arte, la historia y la filosofía, una reflexión en torno al objeto, en este caso particular la figura humana/juguete, parece oportuna. En esta tónica será importante, en primer lugar, hacer un breve recorrido histórico por la evolución de las figuras juguetes para, posteriormente y en segundo término, profundizar en aquello que compromete propiamente al juguete, al juego y al acto de jugar, para comprender el interés en la figura humana-juguete con movimiento en una justa dimensión como objeto de reflexión.

Pormenores históricos

Los juguetes son el modo de acceso de las mentes infantiles (aunque no exclusivamente) al conocimiento de las formas, comportamientos y la diversidad del mundo circundante. Las referencias arqueológicas indican que su existencia está prácticamente ligada al origen de la civilización humana, pues son la primera manifestación de entretenimiento infantil-familiar e indudablemente (como otras manifestaciones humanas tales como la arquitectura, la escritura, la pintura, la escultura, o la religión) son una muestra de la racionalidad de cada época y, como toda evolución-transformación en la cosmovisión y racionalidad de los pueblos, así también las figuras-juguetes han tendido su evolución.  Las primeras figuras- juguetes, como representación de la efigie humana de que se tiene registro datan de hace 5000 años en Mesopotamia y estaban elaboradas básicamente mediante huesos tallados de animales, conformando en su mayoría miniaturas de animales, herramientas, armas, edificios lo que es interesante pues estas figuras ‘miniaturizaban’ la cotidianidad y la hacían familiar. Sin embargo, el potencial de ‘movimiento’ era sumamente limitado.

En Egipto, posteriormente, se dio un significativo avance en cuanto a las posibilidades de movimiento de las figuras- juguetes, pues se incorporaron nuevos materiales como madera, la tela y arcilla, y se presentaron nuevas formas de juego como las muñecas ‘maquillables’ (un objeto lúdico propio de las clases acomodadas de entonces). En este periodo por primera vez destaca el desarrollo de efigies humanas con potencial móvil: a los juguetes de representación humana elaborados a base de arcilla y madera se les daba movimiento gracias a los cortes uniones y junturas que cumplían la función de imitar la anatomía humana.

La articulación generadora de movimiento en pequeños juguetes era en la antigüedad algo más bien eventual. A propósito, resulta interesante en hecho de que la la arqueología no es del todo concluyente respecto a considerar si las figuras antropomorfas articuladas tenían un fin meramente lúdico o pedagógico, pues ciertas figuras con movimiento se asociaban a la llamada ‘magia simpática’ en la que se fabricaban efigies humanas compuestas por hilos y cuerdas para asociarlas a personas, deidades o eventos de la vida real y así adquirir poder sobre dichas personas, entidades o situaciones ( este fenómeno se presenta sobre todo en pueblos del centro y sur de África). Sin embargo, pese a tener un componente ‘espiritual’, muchas de estas figuras no eran propiamente representaciones religiosas (de divinidades o fuerzas naturales antropomorfizadas), ni se asociaban directamente a una forma de culto particular, sino que eran figuras que ejercían su influencia en los actos cotidianos. Resulta interesante en este punto visualizar que el objeto-juguete, en muchos casos, adquiría un sentido más amplio que el de mero artificio de entretenimiento o divertimento, pues en diversidad de entierros de infantes etruscos, griegos, romanos, persas, etc., se han encontrado juguetes acompañando los restos de los fallecidos y, en varios casos se trataba de figuras articuladas. Situaciones similares tenían lugar en el caso de las civilizaciones prehispánicas del continente americano.

Ahora bien, aunque no son propiamente ‘juguetes’, sino una derivación evolutiva de las figuras articuladas, pero que merecen mención, son los títeres o ‘marionetas’, figuras humanas inconcebibles sin la propiedad del movimiento que los caracteriza. En Grecia, Roma, Japón y China, desde la antigüedad y hasta la Edad Media fueron sumamente populares los espectáculos de ‘teatro de títeres’ (espectáculos didácticos, culturales y de entretenimiento), alcanzando las marionetas, sobre todo en oriente, una extraordinaria complejidad técnica, mecánica y simbólica. En este sentido destaca el teatro ningyo joruri (ningyo-muñeco, joruri-balada) o Bunraku que data del siglo VIII. También está el Wayang Kulit originario de Indonesia.

Hacía el siglo XVI, en la inventiva Europa del Renacimiento los juguetes antropomórficos incorporarán aún más la articulación, acompañada de la introducción de materiales alejados del hueso o la arcilla como el metal. Es la época de los títeres, las marionetas y los autómatas, así como los primeros juguetes de cuerda, lo que muestra el significativo avance en términos mecánicos. Los autómatas hidráulicos, aunque no eran propiamente juguetes sino pequeñas fuentes de espectáculo fueron sumamente populares. También se presentó un auge en la producción de muñecas. Las niñas, a quienes estaba destinadas las figuras humanas de mayor escala jugaban, como en la antigüedad, con muñecas de trapo o madera. También se volvieron populares las miniaturas de figuras militares fabricadas en Alemania.

Para el siglo XVIII, con la llegada de la Revolución Industrial, los procedimientos de fabricación de juguete se modificaron. El juguete pasa de ser propiamente una suerte de ‘artesanía’ a ser un producto producido masivamente o en serie, sin embargo, algo interesante es que las figuras antropomorfas representaban siempre miniaturas o equivalentes a los objetos de la vida cotidiana, es decir, fungían como reproducción de objetos de la vida real y, en en la mayoría de ellos el movimiento era limitado. Estas figuras eran artilugios de diversión y lo que la Revolución Industrial detonó fue el auge del mayor realismo de los objetos-juguetes, lo que propició también la entrada de nuevos materiales como la hojalata. El juguete pedagógico comienza aquí a tener mayor presencia, pero la evolución significativa de las figuras antropomórficas articuladas adquiere un sentido mucho más amplio hasta la invención del plástico como tal ya entrado el siglo XX.

Si se centra el análisis en la figura a partir del siglo XX justamente lo es en virtud no solo de las transformaciones en los mecanismos de producción, la masificación o el trabajo propiamente del diseño, sino por el hecho de la introducción del plástico. En la producción de figuras-juguetes, los metales habían resultado prácticos hasta cierto punto por su maleabilidad, posibilidad de diseño mecánico y sobre todo por su extraordinaria durabilidad, pero se encontró que este material resultaba peligroso (se oxidaba y presentaba puntas filosas) por lo que se hizo necesario hacer mayor hincapié en la seguridad de los usuarios-consumidores. Hacia la década de los 50 s y 60 s del siglo pasado se sustituyó el latón con plástico. Comienza a usarse el celuloide (nitrato de celulosa nitrocelulosa+alcanfor descubierto en 1863). Ya a mediados de 1948 se aplica el plástico a las muñecas por vez primera y con ello se incrementó la producción y se abarataron los costos, lo que hizo más accesible la adquisición de juguetes para sectores amplios de la población.

En el entorno de posguerra de principios de los años 50 la producción industrial prácticamente ‘estalló’ y la floreciente ‘era espacial’, junto con la introducción de la televisión y la publicidad en el medio, contribuyeron a la generación de un clima social y de consumo en el que los infantes, se convirtieron en un ‘público cautivo’, entusiasta por todos aquellos nuevos productos anunciados por una industria juguetera en expansión. A principios de los años 50, el divertimento de los infantes era acompañado por diversos juguetes, pero de naturaleza tradicionalista (eran comunes los animales rellenos de felpa, las cajas sorpresas, los caballos balancines, los autos a escala y los juguetes de apilar). Y es aquí que la figura con movimiento adquiere una nueva dimensión.

Hacia la década de los 60s del siglo pasado, se popularizaron las casas de muñecas, pero también las representaciones ‘realistas’ de figuras de bebé que incorporaron nueva tecnología (Betsy Wetsy mojaba su pañal después de que se le diera un biberón y Tiny Tears lloraba). Por su parte también se hizo importante la interacción con las figuras en un sentido de ‘moda’ ya que surgieron las primeras muñecas con intercambio de vestuario y accesorios. El final de la década vio la introducción de Patti Play Pal, la reproducción de una niña pequeña de ‘tamaño real’ inmensamente popular en la época y la mundialmente conocida muñeca Barbie, la muñeca de moda que revolucionó el concepto de ‘muñeca’. Por su parte, el sector de figuras destinadas a varones infantes también tuvo un interesante desarrollo. Las primeras figuras de acción ‘de plástico inflado’ salieron bajo la marca Hartland en los años y presentaban figuras de animales y paulatinamente agregaron reproducción de héroes occidentales e históricos. El mayor éxito en este rubro lo tuvo la compañía Hasbro, fundada en 1923 por los hermanos Henry y Helal Hassenfeld la cual, emulando el éxito de la muñeca Barbie lanzaron la primera figura de acción de la historia: GI Joe o ‘soldados de acción’, figuras que presentaban uniformes intercambiables fabricados en tela y paño inspirados en  personal militar. A partir de entonces la reproducción masiva de figuras- juguetes antropomórficos y su evolución comenzaron su marcha imparable hasta llegar a nuestros días.

En este punto conviene destacar que las figuras humanas-juguetes con movimiento se convirtieron en verdaderos íconos culturales, pero sobre todo permitieron una posibilidad lúdica sin parangón. La incorporación de vestuarios intercambiables y la incorporación detallada de articulación permitieron nuevas formas de ‘recreación’ en el juego. La cuestión del movimiento en las figuras muñecas-figuras de acción depende no de otra cosa, sino de la articulación. El potencial de movimiento radica en la reproducción semi realista de características anatómicas del cuerpo humano. Desde luego, una figura-juguete nunca ha podido alcanzar el grado de complejidad de cuerpo (no es una representación exacta), pero desde el punto de vista de la estética del juego es un logro significativo. La manipulación de la reproducción de una figura humana, elevada en complejidad dada la articulación, permite a los usuarios tener una experiencia distinta a la que producen los artículos estáticos: una miniatura de cuerpo humano representará posibilidad de ‘acción’ y, en un sentido amplio, un reconocimiento del movimiento como expresión creativa. De esta suerte el objeto y sujeto del juego adquieren una nueva dimensión en el reconocimiento de sí, de la anatomía, de las limitaciones de entorno de la corporeidad real y de la ‘no limitación’ en el entorno imaginativo. Así, la figura- juguete antropomorfa deviene en un pretexto excelente para establecer una reflexión en torno a lo ‘objetual’ y al juego mismo.

Juego, juguete y experiencia

A lo largo de la historia, el pensamiento filosófico ha dispuesto como objeto de estudio y reflexión múltiples tópicos de diversas naturalezas tales como el conocimiento, el arte, la ciencia, la sensibilidad y la existencia. De entre estos temas destaca uno de importancia capital: el tema de lo ‘real’. Este tema está relacionado con el conocimiento de los fenómenos e interacciones de la totalidad de lo existente o, en una escala epistemológico- estética, con el conocimiento del mundo proporcionado por sus objetos y por los sujetos que interactúan con lo real. Históricamente existen innumerables tratamientos de la cuestión en torno al objeto, haciendo de este, en su máxima generalidad o abstracción, un tópico de particular interés. Sin embargo, al pensar en un objeto concreto, en este caso la representación humana en una figura de uso lúdico, como es el juguete, y por el carácter limitado de la exposición, convendrá hacer mención solo de algunos tratamientos.

Desde el punto de vista de una reflexión estética los objetos, como ‘objetos cotidianos’ propiamente, en ocasiones se elevan por encima del ámbito de su funcionalidad práctica y adquieren, para el hombre, sentidos que rebasan el plano de lo netamente útil, es decir, un objeto al aparecer descontextualizado o reconstruido, adquiere un contenido semántico y simbólico que epistemológica y sensitivamente se sitúa más allá del propósito inicial para el que han sido diseñado, producido o creado. Si se atiende a esta línea de ideas, es viable conceder que en determinados contextos los objetos no son meras ‘cosas útiles’, pues están cargados de contenidos simbólicos fundamentales como bien señaló en su momento Jan Mukarovsky (1977). El mundo y los horizontes de representación del ser humano se encuentran en constante construcción y deconstrucción de tal suerte que es posible ver, ya sea en la naturaleza, en los diseños humanos o en la producción artística, objetos que una y otra vez abandonan su carácter ‘estático’ y adquieren movilidad contextual. Ejemplo harto conocido de esto es, sin duda, la obra de Andrew Warhola (1928-1987) cuyo éxito y reconocimiento se deben principalmente al hecho de establecer una propuesta artística en la que se coloca, de manera abiertamente contestataria y atrevida, al ‘objeto cotidiano’ como ‘objeto de apreciación artística’; se le proporciona a un objeto común y corriente un valor de deleite o encanto,  más allá del valor que pueda ser suministrado o añadido por su propia manufactura o propósito práctico inicial.  Ahora bien, ‘arrancar’ al objeto de su mero uso práctico, y colocarlo en un contexto distinto lo convierte en un objeto de naturaleza singular, en este caso en un objeto estético en tanto generador de sensibilidad (la sensibilidad de quien, pragmáticamente, lo contempla y lo utiliza). En virtud de ello es posible señalar que lo estético no entraña una contradicción o una oposición entre la función práctica de un objeto y su carácter estético-simbólico. No obstante, este proceso ocurre, pero sólo porque implica el sacrificio de una deconstrucción y descontextualización del propio objeto por parte de una subjetividad. En este caso, un objeto que resulta realmente paradigmático es el del ‘juguete’, objeto/cosa/ente cuyo peculiar propósito (ser lúdico) de inmediato, y en toda su materialidad, siempre se rebasa a sí mismo justamente al cumplir su función, pues para quien lo utiliza - generalmente seres humanos en edad infantil- el juguete no es en sí un ‘útil’, sino una posibilidad imaginativa, lo que implica un distanciamiento y una reconfiguración del objeto mismo. En otros términos, el juguete-figura no es solamente un artilugio o producto útil sino un detonante específico de la sensibilidad. Pero dejando en suspenso la cuestión por el juguete en sí por un momento, convendrá profundizar en esto último.

La racionalización de la sensibilidad fue tratada por vez primera y de manera sistemática por los pensadores de la Grecia clásica. Platón, en su diálogo Hipias Mayor (2010), apuntaba, a grandes rasgos al referirse a ‘lo bello’, que esta condición es una derivación de las particulares relaciones de los hombres con los objetos . En este sentido, los seres humanos son, sin duda, afectados y comprometidos por las situaciones y por los objetos cotidianos. Aristóteles retomará esto situando las bases de una consideración hermenéutico-semiótica respecto a los objetos estéticos considerando que, en efecto, las cosas están cargadas con efectivos contenidos simbólicos, pues las ‘cosas del mundo’ son un reflejo directo de las relaciones del hombre con lo existente pero, contrario a su maestro Platón, asumirá que el hombre no crea o manufactura objetos (estéticos o no) imitando a la naturaleza, sino que ‘genera’ objetos/cosas, interpretando los contenidos del mundo con el que se relaciona constantemente, en lo íntimo y lo cotidiano.

Naturalmente, los ideales o cánones estéticos del horizonte clásico greco-latino (que privilegiaban en su cosmovisión a la trinidad ‘bello-bueno-verdadero’) fueron superados en las teorías del arte contemporáneo,  en donde eventualmente se presenta un mayor desdén a la ‘belleza’ (en un sentido estrictamente occidental) y una preferencia a los contenidos semánticos. En este sentido diversas tendencias en estética e historia del arte en la actualidad asumen que, de los objetos sí importará propiamente lo útil, lo provechoso, (que no es necesariamente bello) y además lo ‘vulgar’ y lo cotidiano, es decir, importará aquello de lo que están constituidas las relaciones del hombre con la totalidad de lo existente en un sentido totalizante y no reduccionista. En otras palabras, principalmente a partir del S. XX,  los objetos estéticos o de la sensibilidad comienzan a importar propiamente por su potencial simbólico. Para Gadamer (2001), el símbolo es el reconocimiento simbólico de orden no lógico, sino ontológico, es decir, ‘develativo y evocativo’; el símbolo es la posibilidad que tiene el mundo de aparecer frente a los hombres. Los objetos estéticos tendrán valor en tanto que poseen contenido simbólico, es decir, lo evocado está en la cosa misma y la cosa está en lo evocado. Así, el objeto no es solamente una estéril ‘cosa’, sino que su condición ontológica es una constante ocultación y desocultación. En este sentido, los objetos son símbolos, son la dimensión ontológica del mundo. Ahora bien, si esto se aplica a multiplicidad de objetos, los juguetes no son la excepción.

El propósito del juguete como objeto es el entretenimiento con fines didácticos y recreativos o, en otras palabras, es el detonante y componente esencial del acto de jugar o ‘juego’. Comprender el juguete como un objeto estético, que supera la propia esfera de su ‘ser útil’, no es posible si antes no se atiende justamente a su propósito como ‘juego’, pues conviene recordar que ‘no solo los jugadores juegan un juego, sino que olvidan que también el juego es quien los juega’ (Gadamer, 2001).

Un juguete, y en particular el caso que compete a esta pesquisa, que es el juguete con movimiento en la forma de representación del cuerpo humano, al manipularlo en un entono de juego, proporciona al usuario extraordinarias posibilidades de desarrollo. Un muñeco que funja como representación a escala del cuerpo humano genera en el usuario un particular sentido de pertenencia; una figura que representa a la especie y al género sitúa al que juega en una peculiar condición de existencia. El símbolo al que refería Gadamer es ‘el cuerpo’ y un cuerpo articulado representa posibilidad y movimiento. El juego que se lleva a cabo con la participación de reproducciones de la efigie humana (muñecas, figuras de acción) implica la asunción y aceptación de una condición de reconocimiento de sí, de posibilidades/imposibilidades y proporciones, de suerte que los que participan en un juego con una figura articulada tienen un encuentro cercano con una representación de la corporeidad de la que ineludiblemente son partícipes.

El uso de la figura-juguete, en primer lugar implica la aceptación de una condición de género figura frente a un usuario de la figura en cuestión; en este caso simboliza  oportunidades de encuentro consigo mismo e implica entender al mundo, como se afirmaba antes, desde una particular condición de existencia: compromete actividad cultural, espacio psíquico, actividad simbólica, sustracción en el tiempo, alejamiento de la realidad (y consiguiente suspensión de sus leyes) y construcción espacio-temporal de una ‘realidad paralela’. En este caso, es el juego el motivante de lo extraordinario: no es mera representación, sino que es ‘otro ser’ el que adquiere personalidad en el juego. El juego se posibilita gracias a la condición simbólica del hombre lo imaginario surge para posibilitar el pensar. El juego exige de sí un abandono, una proyección por introspección y posibilita la fantasía de poder infinito, omnipotencia y trastocación de las leyes de la naturaleza. Poseer en el juego mismo una representación material a escala de uno o más seres genera, además la admiración de la naturaleza y permite a la capacidad imaginativa la puesta en escena de contextos, situaciones y lugares, es decir permite al usuario salir de la mundanidad cotidiana construyendo y recreando mundos y espacios; supone la construcción de múltiples universos y sus lógicas internas, así como el planteamiento de situaciones socioculturales sin restricción (establecimiento de múltiples personalidades a nivel subjetivo y proyección de utopías). En todo caso la dupla juego- figura se resume como la realización de una experiencia cargada de contenidos.

Así como el arte (y también lo que no es arte no es arte) posibilita la experiencia estética, así el juego posibilita lo lúdico, pues representa un espacio imaginario realmente libre placentero e intenso, sólo limitado por la capacidad creativa. Desde un punto de vista ontológico, las restricciones se desdibujan, pues no hay más necesidad absoluta de ser o no ser, sino posibilidad. El juego libre (e incluso aquél que implica reglas específicas para su realización) obliga a vivir lo que Eco (2005) denominará ‘pacto ficcional’, un equivalente a la ‘voluntaria suspensión de la incredulidad’ señalada por el poeta Samuel Taylor en su Biographia Literaria en 1817. Nuevamente en términos ontológico el juego implica asumir que o se es ‘algo con poder y potencia’ o se es un ‘objeto vacío carente de significación y sentido’. El juego, entonces, compromete ontológicamente. Adicionalmente, en un juego que implica la participación de modelos a escala de una efigie humana, dicha representación de un cuerpo adquiere significativamente una carga emocional y sicológica profunda y supone un ejercicio cognoscitivo sin parangón, pues estimula la generación de contenidos, la suposición de entornos socio culturales e históricos, la adquisición de sentido social y la inventiva en la formulación de entornos hipotéticos que implican leyes o planes de acción específicos, aunque mudables.

Referencias

 

  • Corredor, J. (1999). El juguete en España. Madrid: Espasa Calpe.
  • Cross, G. (2004). The Cute and the Cool: Wondrous Innocence and Modern American Children's Culture. New York: Oxford University Press.
  • Gadamer, H. (2001). Verdad y Método. Salamanca: Sígueme.
  • Garcí-Amado, L. (2020). El juguete a lo largo de historia. Recuperado de http://www.todopapas.com/ninos/juegos-y-manualidades/el-juguete-a-lo-largo-de-la-historia-811
  • Gómez, F. (1994). El Lenguaje literario. Teoría y Práctica. Madrid: Edaf.
  • Mukarovsky, J. (1977). ‘El arte como hecho semiológico’, en Escritos de Estética y Semiótica del Arte. Barcelona: Gustavo Gil.

 

Sobre el autor

José Agustín López Mosqueda

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Doctor en Filosofía por la Universidad de Guanajuato. Especialista en temas de filosofía de la ciencia, estética e historia del arte, ética y filosofía de la religión.

Otros de sus ámbitos de competencia son la ilustración, la museografía y el comisariado artístico. Ha colaborado como docente en área de arte, humanidades y administración pública en diversos espacios, entre ellos el Centro educativo Loyola, la Universidad Insurgentes y el Centro Cultural San Gabriel) además de participar como asesor, consultor e investigador en varios proyectos en el área de Historia, Arte y Cultura (Dirección del Archivo Histórico de Irapuato).

Ha participado como ponente, moderador y participante en diversos congresos universitarios y talleres, principalmente relacionados con las áreas de divulgación científica, filosofía, estética e historia del arte y conservación y restauración de patrimonio edificado. Ha tenido la oportunidad de publicar en diferentes espacios (Memorias del V coloquio de postgrado en filosofía UG y Revista Mexicana de Física).

En la actualidad, participa como profesor de asignatura virtual de las materias Introducción al Pensamiento Filosófico; Escuelas de pensamiento político y económico; Proyecto de Investigación en el área de especialidad y Régimen político y división de poderes en la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.

 

 


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